OTOÑO de 247521 de Septiembre — 20 de Diciembre
Cierre de Temas
The Mighty Fall
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It's a matter of blood [0.4]
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The Langdons [0.2]
Phoenix D. Langdon
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Phoenix D. Langdon
Family with no name — 0-4
Birdie É. Barlowe
Little bróðir — 0.1
Syver A. Nygaard
Williams, Ezra Avery
The Mighty Fall
Gallagher, Cillian Brennan
The Mighty Fall
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Muggles & Squibs
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Miembros de Defensa
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Tras años de represión y batallas libradas, hoy son los magos los que caminan en las calles más pulcras del Capitolio. Bajo un régimen que condena a los muggles y a los traidores a la persecución, una nueva era se agita a la vuelta de la esquina. La igualdad es un mito, los gritos de justicia se ven asfixiados.
Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos.
¿Qué ficha moverás?
Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos.
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31.03¡Hay nuevas habilidades disponibles! Podrán leer más sobre ellas aquí.
31.03Estudiantes, ¡los estamos buscando! Pasen a revisar nuestra nueva búsqueda Aquí.
Atributos
¡Bienvenidos! Primero que nada no se agobien, es largo pero es fácil de entender.
Las estadísticas no podrán editarse una vez seleccionadas así que no tengas prisa, solo podrás aumentarlas si las compras en la tienda, es el único cambio que tendrás permitido.
Si tienes alguna duda sobre el sistema, recuerda que está el tema de Buzón de quejas, dudas & sugerencias donde el staff estará encantado de ayudar.
El sistema de combate consta de 4 atributos: fuerza, destreza, defensa y agilidad. Y de un total de 150 puntos a repartir entre los distintos atributos. Sin embargo todos estos puntos no estarán disponibles desde el inicio del personaje.
Se entiende como combate cuerpo a cuerpo, a los enfrentamientos que se realicen a una distancia más bien cercana. El atributo de fuerza también podrá ser utilizado cuando se ataque con armas que requieran de fuerza física como lo son una espada, arrojar una lanza, un martillo o algún elemento que no cuente con un proyectil accionado por un mecanismo, o un hechizo o maleficio.
Se entiende como combate a distancia a los enfrentamientos en los que no se requiere poner un esfuerzo físico extra. Los oponentes pueden encontrarse a pocos metros de distancia, pero si utilizan armas que tengan proyectiles, o hechizos o maleficios que se invoquen con la varita, se utilizará siempre el atributo destreza.
Las estadísticas no podrán editarse una vez seleccionadas así que no tengas prisa, solo podrás aumentarlas si las compras en la tienda, es el único cambio que tendrás permitido.
Si tienes alguna duda sobre el sistema, recuerda que está el tema de Buzón de quejas, dudas & sugerencias donde el staff estará encantado de ayudar.
Listado de Atributos
El sistema de combate consta de 4 atributos: fuerza, destreza, defensa y agilidad. Y de un total de 150 puntos a repartir entre los distintos atributos. Sin embargo todos estos puntos no estarán disponibles desde el inicio del personaje.
FUERZA
De uso exclusivo en ataques cuerpo a cuerpo. Representa el nivel de daño realizado con el ataque.
DESTREZA
De uso exclusivo para armas a distancia. Representa el nivel de daño realizado con el ataque. Los magos usarán ésta estadística para evaluar el efecto de sus hechizos con la varita.
DEFENSA
Aplicable en todos los ataques. Representa la reducción del impacto o la evasión del ataque, sea un golpe físico o a distancia.
AGILIDAD
La velocidad de reacción. Si tu personaje debe avanzar saltando amenazas, esquivando trampas o tiene que movilizarse con rapidez usarán esta estadística con ese fin.
Consideraciones
Se entiende como combate cuerpo a cuerpo, a los enfrentamientos que se realicen a una distancia más bien cercana. El atributo de fuerza también podrá ser utilizado cuando se ataque con armas que requieran de fuerza física como lo son una espada, arrojar una lanza, un martillo o algún elemento que no cuente con un proyectil accionado por un mecanismo, o un hechizo o maleficio.
Se entiende como combate a distancia a los enfrentamientos en los que no se requiere poner un esfuerzo físico extra. Los oponentes pueden encontrarse a pocos metros de distancia, pero si utilizan armas que tengan proyectiles, o hechizos o maleficios que se invoquen con la varita, se utilizará siempre el atributo destreza.
➤ Se les recuerda que en caso de que se quiera atacar sin poseer una arma comprada bajo esta categoría o no tenga municiones, se disminuye un (1) punto de la estadística base (sea este Fuerza, Destreza o Defensa.)
➤ Les pedimos que sean coherentes al momento de repartir los puntos.
Un personaje fornido probablemente tenga más fuerza que un personaje más bien menudo, mientras que el segundo probablemente cuente con más agilidad que alguien con mayor tamaño corporal.
Así mismo, si bien existen los límites de atributos por este motivo, les pedimos que sean cautelosos en la forma de repartirlos entre los personajes menores de edad.
Icono :
DISTRIBUCIÓN DE LOS ATRIBUTOS
Según el tipo de personaje que llevas, tienes entre 5 y 40 puntos a repartir; una vez se cierra tu ficha, los atributos no se pueden modificar. Solo se te darán los respectivos atributos si adquieres un trabajo que lo amerite o una vez que los reclames cuando tu personaje cumpla la edad requerida.
En primera instancia, los atributos se reparten según la edad que tenga el personaje. Un personaje cuenta con "XX" atributos base, y puede comprar en la tienda hasta alcanzar el límite que se indica según el grupo etario.
*** El máximo de atributos solo contempla los puntos base y los puntos de compra. Los puntos suplementarios que se adquieren en base al trabajo o aquellos que se ganan en la participación de alguna trama quedan por fuera del límite. (Se suman al máximo total).
En primera instancia, los atributos se reparten según la edad que tenga el personaje. Un personaje cuenta con "XX" atributos base, y puede comprar en la tienda hasta alcanzar el límite que se indica según el grupo etario.
*** El máximo de atributos solo contempla los puntos base y los puntos de compra. Los puntos suplementarios que se adquieren en base al trabajo o aquellos que se ganan en la participación de alguna trama quedan por fuera del límite. (Se suman al máximo total).
Puntos Base
Los personajes de 8 a 12 deben tener mínimo 1 punto por estadística. De 13 a 29 años, el mínimo es de 3 puntos. De 30 años en adelante, el mínimo es de 5 puntos.
Por Edad | ||
---|---|---|
Edad | Puntos Base | Límite tras Compra |
< 8 años | 5 puntos | 15 puntos |
9 a 12 años | 10 puntos | 30 puntos |
13 a 16 años | 15 puntos | 45 puntos |
17 a 24 años | 20 puntos | 60 puntos |
25 a 29 años | 25 puntos | 75 puntos |
30 a 39 años | 30 puntos | 90 puntos |
40 a 49 años | 35 puntos | 110 puntos |
50 a 59 años | 40 puntos | 125 puntos |
60 años o más | 45 puntos | 150 puntos |
Puntos Suplementarios
A los atributos base, se le suman los siguientes puntos a repartir, a los que llamaremos atributos suplementarios o atributos por trabajo. A diferencia de los atributos base, estos varían dependiendo del puesto de trabajo que se tenga, aumentando conforme el personaje asciende laboralmente, o disminuyendo en caso contrario. Cabe destacar que si se pierden los registros, o el personaje deja de trabajar en su puesto sin importar por qué motivo, se perderán estos atributos de manera automática.
Por Puesto Laboral | ||
---|---|---|
Puesto | Puntos Suplementarios | |
Presidencia | 10 puntos | |
Ministros | 5 puntos | |
Jefes y Directores | 3 puntos | |
Miembros de Defensa Civil | 5 puntos | |
Miembros de Salud | 3 puntos |
Existe un último caso especial, que corresponde a los que pertenecieron al distrito 14. Fueron un distrito en guerra, por lo cual sus entrenamientos eran constantes para todos los residentes independientemente de su edad. Solo podrán reclamar estos puntos aquellos personajes que hayan residido al menos 5 años dentro del distrito.
Distrito 14 | ||
---|---|---|
Puesto | Puntos Suplementarios | |
Soldados | 6 puntos | |
Trabajadores | 8 puntos | |
Miembros del Consejo | 10 puntos |
Consideraciones
Los puntos suplementarios y los puntos otorgados por haber pertenecido al distrito catorce, se SUMAN a los puntos base que se dan según la edad del personaje.
Los puntos suplementarios otorgados por puesto laboral son acumulables. Por ej: si se es jefe de área, y se pertenece al sector de defensa civil, el total a agregar a los atributos es de 8 puntos (3 por jefatura, y 5 por defensa civil)
*** El límite de puntos tras haber comprado, se extiende por la misma cantidad de puntos suplementarios que se otorgan. En este caso, si un auror de 21 años tiene 35 puntos como límite, se extenderá a 40 gracias a los 5 puntos que se le agregan por pertenecer a defensa civil.
Los puntos suplementarios otorgados por puesto laboral son acumulables. Por ej: si se es jefe de área, y se pertenece al sector de defensa civil, el total a agregar a los atributos es de 8 puntos (3 por jefatura, y 5 por defensa civil)
*** El límite de puntos tras haber comprado, se extiende por la misma cantidad de puntos suplementarios que se otorgan. En este caso, si un auror de 21 años tiene 35 puntos como límite, se extenderá a 40 gracias a los 5 puntos que se le agregan por pertenecer a defensa civil.
Icono :
Sistema de Batalla Simple: TIRADAS
Cuando un personaje cuenta con sus correspondientes atributos para poder ponerlos en práctica durante los post se dará uso al Sistema de Batalla Simple. No es obligatorio utilizar este sistema, pero sí es el recomendado para tramas, post de combate o enfrentamietnos sencillos. Siempre que no se indique lo contrario en las instrucciones, se asumirá por defecto que se utilizará el siguiente sistema.
Dados
En este sistema se utilizarán los dados "AZAR" y "ALTO RIESGO". Normalmente, y para facilitar el entendimiento de todos los participantes, se realizará la tirada en el mismo tema en el que se está posteando. Existe la tirada de dados para aquellas tiradas extra-oficiales, pero esta no tendrá validez en las tramas, tramas globales o mini tramas realizadas por la administración.
De esta forma se realiza la tirada/lanzada de dados simple. En caso de existir una variación, se aclarará al incio de cada turno.
El dado de azar es un dado de dos caras. Normalmente la probabilidad del dado se encuentra 50/50, existiendo la misma oportunidad de que salga un dado de ACIERTO, o un dado cuya cara sea FALLO.
Este dado tiene como objetivo el determinar si la tirada realizada por el personaje tiene o no validez. Por regla general, si la cara del dado es FALLO, este anula la tirada y la deja sin efecto. Mientras qué, de resultar el dado en ACIERTO, se considerará exitosa la intención del personaje y procederá a observarse el dado de ALTO RIESGO, para determinar la intensidad final del ataque.
El dado de alto riesgo es un dado de cinco caras que determinará el valor parcial o final de una tirada. Hablamos de valor parcial ya que existen ítems en la tienda del foro que pueden modificar aún más el valor del atributo, o de la tirada general, que cambiarían el resultado final.
De esta forma se realiza la tirada/lanzada de dados simple. En caso de existir una variación, se aclarará al incio de cada turno.
Azar
El dado de azar es un dado de dos caras. Normalmente la probabilidad del dado se encuentra 50/50, existiendo la misma oportunidad de que salga un dado de ACIERTO, o un dado cuya cara sea FALLO.
Este dado tiene como objetivo el determinar si la tirada realizada por el personaje tiene o no validez. Por regla general, si la cara del dado es FALLO, este anula la tirada y la deja sin efecto. Mientras qué, de resultar el dado en ACIERTO, se considerará exitosa la intención del personaje y procederá a observarse el dado de ALTO RIESGO, para determinar la intensidad final del ataque.
ALTO RIESGO
El dado de alto riesgo es un dado de cinco caras que determinará el valor parcial o final de una tirada. Hablamos de valor parcial ya que existen ítems en la tienda del foro que pueden modificar aún más el valor del atributo, o de la tirada general, que cambiarían el resultado final.
Tiradas
A continuación procederemos a ejemplificar una seguidilla de tiradas, teniendo en cuenta la tabla de atributos del
Supongamos que el PJ1 realiza una tirada (Azar y Alto Riesgo) y obtiene el siguiente resultado:
Independientemente del valor que haya salido en el dado de ALTO RIESGO, el AZAR con resultado FALLO, anula la tirada. El personaje, por ende, falla cualquier acción que quiera realizar. Esto no quiere decir que tenga que recibir algún "castigo" o penalización por haber fallado, salvo que el sistema lo indique dentro del post, trama, etc.
Ahora supongamos que el PJ1 realiza una tirada y el resultado es:
El dado de AZAR con resultado ACIERTO valida la tirada. Asumiendo que el personaje quiere utilizar el atributo DESTREZA, pasaremos a observar el resultado del dado de ALTO RIESGO, en este caso CERO (0). El dado de alto riesgo con valor cero, nos indica que el atributo a utilizar no sufre ninguna modificación. Si se quisiera por ejemplo atacar, la cuenta gráficamente sería:
Para hacerlo más práctico, omitimos el dado de alto riesgo por completo y simplemente se procede a realizar la acción con el atributo sin modificación.
En otro escenario el PJ1 realiza la siguiente tirada:
Como lo vimos anteriormente, el AZAR con resultado positivo valida la tirada y asume que la acción pudo realizarse. Sin embargo, gracias a que el dado de ALTO RIESGO tiene resultado -1, al atributo que quiera utilizar el personaje hay que restarle ese valor. La cuenta a realizar sería la siguiente:
El -1 solamente afecta al atributo que se quiera utilizar. No disminuye la vida ni genera ningún otro tipo de penalización.
Por último, supongamos que la tirada del PJ1 resulta en:
Nuevamente, el AZAR cuyo resultado es ACIERTO nos dice que la tirada es válida, mientras que el dado con multiplicador beneficia ampliamente a la tirada ya que, como su nombre lo indica, multiplicará el valor del atributo. Teniendo en cuenta el dado de ACIERTO y siendo x 2,5 el resultado del dado ALTO RIESGO, la cuenta sería:
Esta cuenta serviría para todos los dados con multiplicador, siendo de 24 puntos el resultado de la tirada con un multiplicador x 1,5 y de 32 puntos el resultado cuando el multiplicador es x 2.
PJ1
.PJ1 | ||
---|---|---|
Atributo | Valor | |
Fuerza | 5 puntos | |
Destreza | 16 puntos | |
Defensa | 15 puntos | |
Agilidad | 7 puntos |
Fallo
Supongamos que el PJ1 realiza una tirada (Azar y Alto Riesgo) y obtiene el siguiente resultado:
Independientemente del valor que haya salido en el dado de ALTO RIESGO, el AZAR con resultado FALLO, anula la tirada. El personaje, por ende, falla cualquier acción que quiera realizar. Esto no quiere decir que tenga que recibir algún "castigo" o penalización por haber fallado, salvo que el sistema lo indique dentro del post, trama, etc.
EL AZAR CON RESULTADO FALLO DEJA SIN EFECTO TANTO LA TIRADA, COMO EL DADO DE ALTO RIESGO
ACIERTO CON CERO
Ahora supongamos que el PJ1 realiza una tirada y el resultado es:
El dado de AZAR con resultado ACIERTO valida la tirada. Asumiendo que el personaje quiere utilizar el atributo DESTREZA, pasaremos a observar el resultado del dado de ALTO RIESGO, en este caso CERO (0). El dado de alto riesgo con valor cero, nos indica que el atributo a utilizar no sufre ninguna modificación. Si se quisiera por ejemplo atacar, la cuenta gráficamente sería:
Dado: 16 (Destreza) + 0 (Alto Riesgo) = 16 puntos
Para hacerlo más práctico, omitimos el dado de alto riesgo por completo y simplemente se procede a realizar la acción con el atributo sin modificación.
EL DADO DE ALTO RIESGO CON VALOR 0, NO MODIFICA LA TIRADA NI EL ATRIBUTO.
ACIERTO CON -1
En otro escenario el PJ1 realiza la siguiente tirada:
Como lo vimos anteriormente, el AZAR con resultado positivo valida la tirada y asume que la acción pudo realizarse. Sin embargo, gracias a que el dado de ALTO RIESGO tiene resultado -1, al atributo que quiera utilizar el personaje hay que restarle ese valor. La cuenta a realizar sería la siguiente:
Dado: 16 (Destreza) - 1 (Alto Riesgo) = 15 puntos
El -1 solamente afecta al atributo que se quiera utilizar. No disminuye la vida ni genera ningún otro tipo de penalización.
EL DADO DE ALTO RIESGO CON VALOR -1, DISMINUYE EN UN PUNTO EL VALOR DEL ATRIBUTO.
ACIERTO CON MULTIPLICADOR
Por último, supongamos que la tirada del PJ1 resulta en:
Nuevamente, el AZAR cuyo resultado es ACIERTO nos dice que la tirada es válida, mientras que el dado con multiplicador beneficia ampliamente a la tirada ya que, como su nombre lo indica, multiplicará el valor del atributo. Teniendo en cuenta el dado de ACIERTO y siendo x 2,5 el resultado del dado ALTO RIESGO, la cuenta sería:
Dado: 16 (Destreza) x 2,5 (Alto Riesgo) = 40 puntos
Esta cuenta serviría para todos los dados con multiplicador, siendo de 24 puntos el resultado de la tirada con un multiplicador x 1,5 y de 32 puntos el resultado cuando el multiplicador es x 2.
EL DADO DE ALTO RIESGO CON VALOR x1.5, x2 o x2,5 MULTIPLICA EL VALOR DEL ATRIBUTO.
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